第262章 艺不艺术的我还能看不懂吗?!(3 / 9)
好书推荐:
这个师妹太能装
穿越六零养老公
刚成回复术士,你说这里是地错?
被欺辱后,SSS级神医开始反击!
饲刃
全能兵皇
奥特:呔!怪兽,不吃了我还想走
卖花女苏晚卿
重生40年代:开局送外国媳妇
结婚七年,妻子让给男秘书让位
视听体验就是简单的视觉与听觉形成的审美通感。
而游戏作为第九艺术,承载更多的属性。
不只是与,身临其境的操作交互反馈十分重要。
玩家们最喜欢吐槽一些动作类游戏玩起来像是打音游,正是如此。
这就是操作上需要有节奏感,通过通感审美,在图像与音乐的刺激下,达成的多样化体验。
爽不爽,就在于此。
甚至有些审美通感极强的玩家,有时候还会根据音乐的高潮起伏与音高差距,画面的动作,色彩对比,而下意识的想要进行一些特别的操作。
比如音低,背景暗,视角跟随,选择沉重的下段攻击。
而音高拉开,视角变光,背景色彩绚丽,马上切换成华丽的升龙拳,或者直接登龙。
这样进行视频剪辑后。
带给玩家,观众的通感审美将达到一个巅峰。
所有玩家们都能感受到,对游戏影响至关重要,但制作者却不是谁都能明白,这些专业的内容,但凡少学一点点,都很可能对其没有意识。
有的游戏只是游戏,有的游戏是艺术,差别便在于此。
之所以索尼无比重视李灿在游戏音乐上的亮点,并且吉田真一敢于放言“业内所有人都低估了李灿”,正是因为其在《恶魔猎人》的合作里,不止一次运用到了类似的手法。
并且极为成熟。
同样是实机操作与画面演出的配合,《burythelight》的鼓点完全契合战斗节奏,还可以在riff段落进行重复与延长,配合cg切换。
甚至就连重拍都会经常卡在某些大技能的固定派生上。
玩家可能感觉是巧合,但.
是不是巧合,索尼还能不知道吗?
如果没有精心设计与相互对比,是绝不可能产生这种对拍体验的!