第262章 艺不艺术的我还能看不懂吗?!(2 / 9)
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都可以是一两个音符构成的“音乐”,这些音效在音色,音量动态,音高的选择上,任何一个细节都可以支撑无数论文。
这和影视配乐一样,往往是音乐制作与音效制作结合起来共同钻研的内容。
主题曲,战斗音乐,待机音乐,场景音乐,cg音乐这些自然不用多提。
索尼是游戏大厂,在音乐上的收益与投入十分巨大,其中相当一部分都在游戏区。
日厂本就对音乐的重视度达到了一个偏执的境界,索尼更是其中的佼佼者。
甚至于在以往一些知名ip游戏中,出现超出想象的离谱设计。
玩家操纵角色战斗。
打到不同血量的时候会有不同的交互对话以及短暂的cg插入。
在击败boss的那一瞬间,还需要有丝滑无缝衔接的cg转场预示剧情。
这其中,每一段细节里,都会有极其苛刻的要求。
比方说,“我要求这一个段落必须要在读cg的时候迅速开启”“我要求反派被触发到必杀技的时候必须要迎合角色曲标志性主题动机与歌词”。
看起来或许简单,但要知道,每一个玩家在打游戏时,击败boss的这个时间都是完全不同的。
剧情动画演出可以丝滑穿插。
但显然,音乐想丝滑起来,在某个必要的点精准响起,还不与之前的战斗音乐产生冲突
这个难度要高一万倍。
有着超量游戏音乐制作的索尼完全明白,想在这方面做好,跟音乐家在音乐本身的实力无关。
而是看他对于艺术的延伸认知。
举个最简单的例子。
很多网友喜欢看高燃卡点剪辑。
其中,画面与音乐节奏所产生的“图像”与“律动”的互动,便是这种。