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第444章 果然,游戏开幕式不能没有DP。(3 / 8)

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配器进一步的删减,将情绪简单化。

一根针掉在地上,在室外毫无影响,但在安静的室内,对于思考的人来说也如同惊雷。

开始很柔和,后面升级阶段的刺激就会有着巨大的空间,欲扬先抑。

这便是众人所说的“燃也可以做减法”。

唤醒感动不代表要让玩家哭,要让玩家感受到“悲”,实则相反,这纯粹是为了后面的激烈做铺垫,以大部分人的反应效率来看,并不会那么快的入戏。

感动只是一点,只需要触动一下,便可以一百八十度的旋转方向盘。

这个转折,需要无比强烈的刺激。

包括表演张力所带来的视觉刺激。

只有最为暴力的手段,才足以将舞台的主要关注点从游戏内容的蒙太奇混剪转移到乐队的身上,让观众意识到这是嘉年华开幕式。

回忆起游戏的一些模糊内容,找到一丝感觉,便瞬间被炸开。

这才是适合开幕式的最佳情绪选择。

也正因如此,dp乐队的众人才会认为,李灿需要以最具有力量感与破坏力的形象,在关键的时刻出现。

观众们对于音乐情绪的感知是较慢的,通过混剪让玩家回忆到各自的锚点,这个过程同样是较慢的,可恰恰,开幕式音乐需要的只是一丁点的感动回忆,更重要的是后续参与活动的激情。

这便将开场音乐的时长定死的同时,也确定了作品所需要的结构。

三分三十秒,这是当代流行音乐对人情绪感染的黄金时长。

相比于abab,或者abac这种常见段落。

显然,四段式的铺垫--发展——积蓄——爆炸,是更加理想的架构。

爆炸阶段是最重要的,但绝不能超出四十秒,尽可能维系在三十秒出头的样子。

这样更加科学化的设计共识,已然开始在dp乐队的成员们身上所体验。

但这样的共识却并未有同质化的危机,反而能为差异性的讨论提供坚实的美学指向与基础。

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